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전체공개
고교/공통/고등 진로/데이터 과학
인천대학교 과학영재교육원S,T,M
STEM+I 생각교실 운영 사업
교육 프로그램
2021
과학과 기술(인공지능의
기계적 창의성)을
활용한 예술분야 탐구
인천대학교 과학영재교육원
2021년 STEM 생각교실 운영 사업 교육 프로그램
프로그램 개요
기관명
프로그램
이름
인천대학교 과학영재교육원
과학과 기술(인공지능의 기계적 창의성)을 활용한 예술분야 탐구
❍ 소리를 파악하는 인공지능의 과학적 요소
에 대한 원리 학습
과학/기술가
주요 과목
정, 정보
❍ 머신러닝 및 딥러닝을 통해 컴퓨터가 스스
관련 단원
수학
로 학습하는 공학적 작동 원리 학습
❍ 마르코프 모델 및 인공신경망의 원리에 적
용된 수학적 원리(통계 및 조건부확률) 학
관련 과목
음악
관련 단원
STEM 요소
S, T, M, A
지역
습
❍ 인공지능에 의한 만들어진 창의적 산출물
에 대한 예술적 요소 학습
개발자
주요 수업
개요
❍ ‘인공지능과 음악’을 소재로 실생활의 문제를 탐구해 보고, 실제로 자료
를 조사하고 분석해 봄으로써 인공지능(AI)과 창의성에 대한 융합적 사
고와 문제해결의 기회를 가질 수 있도록 구성
1차시: 머신러닝 기반의 알고리즘을 이해하고 이를 활용할 수 있다.
2차시: 딥러닝을 이해하는데 필수적인 개념들과 딥러닝을 활용한 작곡알고
차시별
주요내용
(키워드 위주)
리즘 이해하기
3차시: 딥러닝 알고리즘을 반영한 작곡 프로그램 AIVA를 활용하여 작곡을
할 수 있다.
4차시: AIVA실습 (실시간 학습) / 인공지능 기술에 대한 인간들의 수용태
도에 대하여 논할 수 있다.
※ 이 교재의 내용에 대한 무단 복제 및 전재를 금하며, 인천대학교 과학영재교육원의 허락 없이는 어떠한 방식으로든 2차적 저작물을 출판
하거나 유포할 수 없습니다.
※ 이 교재는 2016년도 정부(미래창조과학부/과학기술진흥기금/복권기금)의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물입니다.
인천대학교 과학영재교육원
Incheon Science Elite Program
Tel: 032-835-4270~2, Fax: 032-835-4273
[STEM생각교실]
{ 과학과 기술(인공지능의 기계적 창의성)을 활용한 예술분야 탐구 }
교재개발자:
교육 대상 :
수업 시간 :
한기용
개발년도:
2021학년도
( 중등 / 고등 ) 교육과정 (예술과 인공지능) 분야
(
총 4 시간 )
[지도교사용]
* 프로그램 요약
AI의 급속한 발전으로 학생의 삶 전반에 인공지능에 대한 교육의 필요함에 따라
체계적인 인공지능 교육과정 및 프로그램 개발이 필요하며 인공지능 기반 도구를
활용하여 학생들 간의 협력 및 탐구학습을 유발하여 다양한 교과목에서 인공지능을
접목한 프로그램을 통하여 학생들의 창의력 및 문제해결력 향상이 매우 중요하다.
이 교재는 예술과 과학에 대한 통합적 사고력을 기르는 것을 목표로 하고 있으며
인공지능이 예술을 창작한다는 것은, 과학적인 관점으로 예술에 관한 문제를 풀겠
다는 것을 의미하며 지금은 역사상 그 어느 때보다 예술과 과학에 대한 통합적
사고가 요구되는 시기인 것을 강조하였다.
‘원리’ 라는 말은 ‘객관성’이라는 말로 바꿔 쓸 수 있다. 그리고 ‘객관적이다’라는
말은 다시 ‘누구에게나 동일하게 적용된다’는 말로 바꿔 사용할 수 있다. 예술의
큰 특징 중 하나가 ‘다양성’인데, 이때 말하는 예술의 다양성은 누구에게나 동일
하게 적용되는 ‘객관적(과학적) 원리’를 통해 발현된다. 이러하듯 예술은 과학적
원리에 대한 다양한 ‘사용법’을 연구하는 과정과 결과로 정의할 수 있다. 이것이
과학과 기술을 배제한 예술이 존재할 수 없는 이유이며, 또한 그 과학과 기술영역
중 인공지능에 주목하려는 이유이다. 이러한 이유를 바탕으로 인공지능(AI)과 창의
성을 대주제로 하며, 고등학교 1, 2학년 학생들을 대상으로 ‘인공지능과 음악’을
소재로 실생활의 문제를 탐구해 보고, 실제로 자료를 조사하고 분석해 봄으로써
인공지능(AI)과 창의성에 대한 융합적 사고와 문제해결의 기회를 가질 수 있도록
구성하였다.
- 1 -
STEAM 생각교실 교재
1차시 학습 활동
학습
주제
학습
목표
주요
내용
교수
학습
자료
• 은닉 마르코프 모델을 활용한 머신러닝 체험하기
차시
• 머신러닝 기반의 알고리즘을 이해하고 이를 활용할 수 있다.
• 은닉 마르코프 모델의 구조
• 머신러닝 기반의 알고리즘으로 만들어진 구글의 두들 활용하기
• 학습 동영상, 노트북, 오선지, 마스터 건반 등
학습
교수·학습 활동
단계
<상황 제시>
도입
1/4
시간(분)
5‘
자료 및
유의점
Ÿ 인공지능의
인공지능들은 노래하는 것을 넘어 작곡에까지 도전하고 있습니다. 그
역사는 의외로 반세기 이전부터 시작되었습니다. 작곡하는 인공지능
복잡한 원리를
을 만들려는 첫 시도는 1950년대 ‘일리악’이라는 컴퓨터를 통한 것이
이해하기
었습니다. 일리악은 ‘마르코프 체인’이라고 하는 통계 모델을 사용하여
음악을 만들려고 하였습니다. 마르코프 체인은 소련의 수학자 안드레
보다는 그것을
이 마르코프가 도입한 확률 과정의 일종으로, 각 시행의 결과가 바로
앞의 시행의 결과에만 영향을 받는 일련의 확률적 시행을 말합니다.
그러한 마르코프 체인을 옥타브 안의 12개 음들인 도, 도#, 레, 레#,
미, 파, 파#, 솔, 솔#, 라, 라#, 시에 적용하여 멜로디 라인을 뽑아 내는
것이다.
▣ 교사 활동: 머신러닝의 원리인 은닉 마르코프모델을 활용한 작곡
명확하게
실생활에서
사용하고자
하는 수업의
방향을
제시한다.
Ÿ 준비물: 학습
프로그램을 사용하기 전 마르코프 모델에 대하여 설명한다. 은닉 마르
코프 모델(HMM)은 음성 인식, 자연어 처리 등과 같이 대량으로 출력
ppt 자료,
된 데이터를 통계적으로 패턴 분석하여 입력된 정보를 추론하는 데에
마스터건반
노트북,
응용된다. 예로, 음성 인식 분야에서는 주어진 음성의 문자열(은닉 상태)
을 찾기 위해 음성 신호의 변동을 확률 변수로 취급하여 입력 음성의 흔
들림 등이 잘 분석된다. 언어를 생성하는 인공지능의 예시를 동시발생
행렬의 형태로 설명한 후 이를 음악에 적용한 행렬 및 확률표로 나타
내어본다.
전개
- 4 -
STEAM 생각교실 교재
2차시 학습 활동
학습
주제
학습
목표
주요
내용
교수
학습
자료
• 딥러닝은 어떻게 인공지능을 구현하는가
차시
2/4
• 딥러닝을 이해하는데 필수적인 개념들과 딥러닝을 활용한 작곡알고리즘 이해하기
• 기존 기계학습의 문제점을 극복하는 딥러닝
• 딥러닝을 활용하는 작곡알고리즘
• 학습 동영상, 노트북
학습
교수·학습 활동
단계
<상황 제시> (다층퍼셉트론)
시간(
자료 및
분)
유의점
5‘
Ÿ
인간의 두뇌에는 수백만 개의 뉴런들이 있다. 이들은 서로 정보를 주고받
으면서 복잡하거나 어려운 문제들을 해결한다. 하지만 퍼셉트론은 그 구조
딥러닝의
가 너무 간단하여 단츤 퍼셉트론만으로는 비선형적으로 분리되는 데이터를
이해하고
학습하는 것이 불가능하다. 예를 들면 단층 퍼셉트론만으로는 AND 연산이
나 OR연산에 대해서는 학습이 가능하지만, XOR연산에 대해서는 학습이 불
활용분야
가능하다.
개념을
에
대하여
탐색하도
도입
록
안내한다
.
▣ 교사 활동
1. (딥러닝) 딥러닝은 은닉층이 여러 개인 심층 신경망(DNN, Deep
Ÿ
Neural Networks)에서 사용하는 학습 알고리즘이다. 여기서 ‘딥(deep)’이라는
용어는 은닉층의 깊이가 깊다는 것을 의미한다.
퍼셉트론
과 다층
퍼셉트론
에
전개
대해서
간단하게
이해할
수
있도록
안내한다
- 13 -
STEAM 생각교실 교재
3차시 학습 활동
학습
주제
학습
목표
주요
내용
교수
학습
자료
• AIVA를 활용하여 작곡하기
차시
3/4
• 딥러닝 알고리즘을 반영한 작곡 프로그램 AIVA를 활용하여 작곡을 할 수 있다.
• AIVA 설정하기 등 AI를 활용하여 작곡하기
• 자동생성 기능을 활용하여 작곡하기
• 학습 동영상, 노트북, 이어폰
학습
교수·학습 활동
단계
<상황 제시>
시간(분)
5‘
자료 및
유의점
Ÿ 실제
AI로 음악을 만들 수 있다. 나를 위한 인공지능, 음악이 있는 AI에 대하여
알아봅시다.
인공지능
AI 포즈 인식 오케스트라 지휘, 두 가지 음색 조합 새로운 음악 생성, 두
활용하여
개의 멜로디 사이를 이어주는 AI 등, 그 중에서 AIVA라는 인공지능 작곡프
로그램을 활용하는 방법에 대하여 설명한다.
예술
을
분야에
도입
적용된
프로그램
을
흥미롭게
체험한다.
▣ 교사 활동: AI이 작곡한 피아노 솔로곡을 들려준다.
5‘
Ÿ 준비물:
인터넷이
가능한
노트북
전개
이 곡은 에이바(AIVA)라는 음악을 만드는 작곡프로그램으로 만든 음악이
라는 것과 AIVA를 다루는 방법에 대하여 설명한다.
우선 구글에 로그인하여 AIVA를 검색한 후 사이트에 들어간다.
AI로 자신이 원하는 트랙을 구성한다.
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STEAM 생각교실 교재
4차시 학습 활동
학습
주제
학습
목표
주요
내용
교수
학습
자료
• 인공지능 기술 및 생성된 작품에 대한 수용 태도
차시
4/4
• 인공지능 기술에 대한 인간들의 수용태도에 대하여 논할 수 있다.
• 자동생성 기능이 아닌 음원 및 미디파일을 실시간으로 학습시킨 후 작곡하기 실습
• 인공지능이라는 기술에 대한 수용태도 및 인공지능이 생성한 작품에 대한 수용태
도에 대하여 학습하기
• 학습 동영상, 노트북, 학생용 활동지
자료
학습
교수·학습 활동
단계
시간(분)
및
유의점
<상황 제시>
5‘
Ÿ 실제
3차시에서 학습한 AIVA를 이제는 자동생성기능이 아닌 업로드 기능을 활용하
인공지
여 실시간으로 학습시킨 후 작품을 만들어 보겠다. 이어서 인공지능이라는 혁
신기술을 수용하였을 때의 장단점 및 혁신기술의 수용이 예술가의 입지에 미
능을
치는 영향에 대하여 논의하고자 한다.
여
활용하
예술
분야에
도입
적용된
프로그
램을
흥미롭
게
체험한
다.
▣ 교사 활동: 구글에 로그인 하여 AIVA사이트에 들어간다.
5‘
Ÿ
준비물
:
인터넷
이가능
한
전개
노트북,
마스터
건반
Create Track를 클릭한 후 이번에는 자동생성이 아닌 실제 음원 및 미디파일
을 업로드하여 실시간 학습으로 노래를 만들어보려 한다..
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STEAM 생각교실 교재
신청시 공개
고교/공통/고등 진로/인공지능기초
경북대학교 과학영재교육원S,T
STEM+I 생각교실 운영 사업
교육 프로그램
2021
AI 웹툰 프로그램을
활용한 크리에이터
되기!
경북대학교 과학영재교육원
2021년 STEM 생각교실 운영 사업 교육 프로그램
프로그램 개요
기관명
경북대학교 과학영재교육원
프로그램
AI 웹툰 프로그램을 활용한 크리에이터 되기!
이름
주요 과목
기술․가정2
관련 단원
관련 과목
과학Ⅰ
관련 단원
STEM 요소
S, T
지역
Ⅴ. 정보 통신 기술의 세계 /
2. 정보 통신 기술 문제 해결 활동
Ⅰ. 지권의 변화/ 1. 지권의 구성
Ⅲ. 생물의 다양성 / 2. 생물 다양성의 보전
개발 차시
5
주 개발자
이 프로그램에서는 주어진 사례 분석을 통해 이야기로 구성하고 웹툰으
로 그려 발표·공유하고 상호 평가한다. 3~4명으로 구성된 모둠이 주어진
주요 수업
개요
사례를 분석하여 원인-결과-대안 찾아 이야기로 구성한다. AI 기술이 적용
된 웹툰 저작 도구에 대해 안내하고 AI 기술에 대한 기초적인 개념에 대해
이해하도록 한다. 웹툰 작성 후 공유를 통해 학생 상호 평가를 진행한다.
마무리 활동으로 AI 기술을 활용한 다양한 창작 서비스를 구상하고, 과학
관련 콘텐츠 창작활동과 관련한 다양한 직업들에 알아본다.
1차시
2차시
주어진 주제를 원인-영향-대안으로 분석한 후 이야기 소재를 선정
하여 구성하기
AI 활용 웹툰 저작 도구 안내 및 활용된 AI 기술 체험
차시별
주요내용
3차시
(키워드 위주)
1차시 작성된 스토리 보드를 기준으로 웹툰 창작하기
4차시
5차시
웹툰 공유, AI 기술 적용 서비스 구상 및 창작 과정에서 알게 된
직업 알아보기
[ STEM 생각교실 교육 프로그램 ]
차 시
1
주어진 사례 분석하고 이야기 구성하기
■ 학습 목표
1. 주어진 사례를 원인, 영향, 대안으로 분석할 수 있다.
2. 분석한 내용을 바탕으로 이야기를 구성하고 스토리 보드를 작성할 수 있다.
■ 주요 학습 개념
• 주어진 사례를 원인-결과-대안으로 분석할 수 있다.
• 분석 내용을 바탕으로 이야기 구성하고 스토리 보드 작성하기
■ 학생 활동지
• 작성 방법
- 모둠원의 이름을 쓰고 개인별 원인, 영향, 대안을 간단하게 작성한다.
- 모둠에서 이야기 소재로 삼을 원인, 영향, 대안을 결정하여 작성합니다.
1. 어떤 일이 벌어지고 있고, 어떻게 될까요...? 그럼 우리는 무엇을 해야 할까요?
주어진 주제를 다 보고 든 생각을 한 줄로 정리해 볼까요?
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차 시
2
웹툰 제작을 위한 준비 운동
■ 학습 목표
1. AI 웹툰 저작 도구에 대해 학습한다.
2. 저작 도구에 활용된 AI 기술을 체험하며 기초 개념에 대하여 이해한다.
■ 주요 학습 개념
• AI 웹툰 저작 도구에 대하여 학습한다.
• 저작 도구에 활용된 AI 기술을 체험하며 AI 기술에 대한 기초 개념을 이해한다.
[활동지]
1. 저작 도구에 적용된 인상 깊은 AI 기술은?(https://toonsquare.co/home - TECHNOLOGY)
(예시-Text To Toon - 글을 툰(그림)으로 변경해주는 기술 / style Ai Chin – 사람의 턱 유형을 판단 해
주는 AI)
2. AI 기술이 적용된 부분을 체험하고 추가로 캐릭터 구성에 필요할 것 같은 기능은?
(예시-배경 자동 삽입 등)
3. 웹툰 저작 프로그램에서 가장 많이 사용되거나, 편리하다고 느낀 기능은?
(예시-다양한 템플릿 제공, 캐릭터 삽입, 수정 등)
4. 웹툰 저작 활동에 있어 가장 어려운 부분으로 예상되는 것은?
(예시- 필요한 외부 컨텐츠 활용 등)
※ youtube 채널 “투닝 Tooning”을 참고하면 보다 많은 활용법을 확인할 수 있음.
- 224 -
차 시
3~4
웹툰 저작 활동
■ 학습 목표
1. 모둠에서 구성한 이야기를 저작 도구를 활용하여 웹툰으로 작성한다.
■ 주요 학습 개념
• 모둠 역할 분배에 따른 협동을 통하여 구성된 이야기를 표현하는 웹툰을 완성한다.
■ 활동지
1. 우리 모둠의 역할 분배는?
모둠원의
역할 분담
이름:
역할
그림작가
이름:
역할
스토리작가
이름:
역할
외부컨텐츠 검색
※ 반드시 포함되어야 하는 역할: 웹툰 작성, 발표, 외부 콘텐츠 조사, 출처 정리, 학습지 정리
※ 추가로 필요한 역할은 자유롭게 정하여 작성
2. 웹툰 작성에 부여된 시간은 2시간입니다. 웹툰 작성에 있어 작성한 이야기가 충분히 표현될 수 있도록 큰 뼈대
를 먼저 작성하고, 장면별 완성도는 이야기의 흐름이 완성되면 다듬어야 합니다.
3. 차시별 자신이 한일 적기
3차시
이름
자신이 한일 적기
자기 평가
☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆
4차시
이름
자신이 한일 적기
자기 평가
☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆
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차 시
5
웹툰 공유와 AI 서비스 구상 및 관련 직업 탐색
■ 학습 목표
1. 모둠별 결과물을 상호 평가하며 자기 생각을 말할 수 있다.
2. AI 기술이 적용된 서비스를 구상할 수 있다.
3. 웹툰 창작 과정에서 알게 된 다양한 직업을 찾을 수 있다.
4. 활동과 관련한 직업을 탐색하여 찾을 수 있다.
■ 주요 학습 개념
• 완성된 모둠별 웹툰을 개인별로 평가하며 상호 피드백 한다.
• AI 기술이 적용된 서비스 구상하고 관련 직업을 탐색한다.
■ 활동 결과 발표하기
• 포함되어야 할 것: 모둠의 이름, 소재로 사용된 개념, 이야기 흐름, 웹툰 작성에 있어 부족했거나 강조하고 싶은 점
발표
내용
피드백에 이름:
대한
이름:
자신의
이름:
생각
다른 모둠의 발표 중
가장 인상 깊었던 점과 이유는?
[조사하기]
1. AI 웹툰 서비스와 같은 AI가 적용된 서비스를 하나만 구상해 보고 그 이유는 무엇인가요?
(예시: AI를 활용한 설계프로그램 – 3D프린터의 간단한 사용을 위해 물건의 외형을 사진으로 찍으면 설계 도면을
그려주는 프로그램)
2. 웹툰 내용이나 AI와 관련된 (활동하며 관심을 두게 된) 직업을 “워크넷”에서 찾아 하나만 작성해주세요.
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